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别瞧不起非主流的“网吧”,VR的主战场就是它

别瞧不起非主流的“网吧”,VR的主战场就是它
来源:钛媒体 时间:2016-02-15

Facebook20亿美元收购Oculus,微软发布Hololens,索尼、HTC即将发布代的消费者产品,苹果3200万美元收购德国增强现实技术公司Metio。小米、华为等国内主流的手机厂商也陆续会推出自己的VR设备??腾讯、优酷、爱奇艺都在发布自己的VR战略。

其实,VR产业其实已经存在了很长时间,主要应用在数字虚拟城市、博物馆和军事项目中。VR的影响力伴随着VR概念股纷纷涨停不断飙升,今年也被成为VR元年。VR的布局主要集中在硬件、渠道上,内容匮乏、硬件成本高才是VR的问题。

去年4月Unity 5正式发布,不仅提升了光影、云计算平台的效率,并开始支持多平台的VR设备(Virtual Reality,虚拟现实)。1个月后,游戏引擎开发商Epic宣布游戏引擎虚幻4将支持Valve的虚拟现实设备Steam VR。

这两则消息更加坚定了王福来加入VR游戏创业大军的决心。

2015年3月,西瓜互娱成立,“上大学的时候就对VR很感兴趣,这两个引擎很大程度上抹平了VR的技术瓶颈,可以创造出特别惊艳的效果,我们只要专注于游戏的设计、玩法上就可以了。”西瓜互娱创始人兼CEO王福来表示。

手游寒冬不出意外地降临了。腾讯、网易为代表的游戏巨头瓜分了手游市场的一块蛋糕,创业公司的生存现状岌岌可危。已经在手游圈摸爬滚打5年多的高翔几乎见证了手游从萌芽到爆发再到寒冬的整个过程,他意识到VR很有可能正处于爆发的前夜。接触VR半年时间后,果断从原公司离职,成立了晶石互娱并担任 CEO,专注VR游戏内容研发。同期,作为一个有游戏梦的游戏制作人,陶晓峰已经厌倦了手游的付费驱动模式,去年年底他组建了自己的团队专心做一款优质 VR游戏。

3个人因为不同原因成为了VR游戏创业的一分子,成为了解决VR内容匮乏的排头兵。

国内外的不同发展路径

对游戏行业来说,和VR结合后的强烈沉浸感将掀起新的游戏革命。游戏厂商纷纷呼吁重新评估VR里面的恐怖游戏,很多以前在端游上看到很普通的游戏,通过VR就会让玩家觉得特别恐怖。

从游戏的发展历程中不难看出,每一次变革都伴随着输入、传输、输出的变化。回忆起游戏厅里的青涩年华,使劲晃摇杆、拍击按键等动作是让玩家感觉为爽快的时刻。电脑游戏出现后,输入设备从摇杆、按钮变成了鼠标键盘,输出设备也变成了显示器。传输性能的不断提升,使得单机游戏、连网游戏、实时对战类游戏相继出现,现在的竞技游戏延迟可以控制在十几毫秒。

智能手机的出现带来了全新的体验方式,玩家可以直接用手触摸屏幕。VR不仅仅是头显技术本身的一个进步,而是可以很好地与戒指、手环等智能硬件,手势识别、动作捕捉芯片相结合,这些都将成为VR的输入端。

国内外的VR发展路径将会截然不同。其实,国内外的玩家本身也有很大的区别,王福来表示,“把握住玩家心理很重要,像国外火的沙盒游戏(包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、内容多、可玩性高、自由度高是其特点),国内玩家不是特别感冒。国内玩家核心的价值观,从传奇到现在没怎么变过,就是多人对抗、多人协作,国内玩家注重成长、结果,国外玩家注重过程、探索。”

凭借完善的重度玩家体系、良好的付费意愿,国外的VR游戏将会朝着重度化的方向发展,定价过高的设备、软件在国外重度玩家看来并不是问题,他们愿意为沉浸式的体验买单。

国内市场和国外刚好相反,缺乏重度玩家体系,小白玩家占了主流,轻度化可能是更好的发展方向。其实,就连传统的手柄对于国内玩家来都不是特别熟悉,只有主机玩家、PC发烧级玩家会经常使用。因此,国内VR游戏人普遍认可游戏越简单越好,尽可能少地去设计按键动作。

轻度游戏并不意味着粗制滥造、门槛低,如果没有丰富的游戏开发经验,初次接触VR游戏不是那么好做的。用户体验一个游戏的时间只有5?10分钟,需要该游戏有很强的代入感,让用户在这段时间内感受到游戏的乐趣。游戏刚开始的时候可以设计的比较简单,一两分钟后游戏的节奏就要慢慢加快,功能也要有所提升。如果一直没有挑战性会让用户觉得很无聊,如果一上来就很难又会让用户产生很强的挫败感,找到二者之间的平衡尤为重要。

陶晓峰告诉钛媒体,“做一个让用户觉得好玩的VR游戏是要靠长时间积累的,比如很多人都觉得赛车游戏很好做,但其实不是的。好的赛车游戏,比如说一个弯道,什么时候转弯,什么时候直线,中间是有一个节奏感的,转换到用户体验上就是有时紧张,有时疯狂。这个东西是没有办法用语言去描述,但是用户在玩的时候会深刻的感受到。”

在王福来眼中,“现在的VR游戏还不能算是一个完整的游戏,还没有过渡到手游在线时长、存留这种阶段。比对手游来看,VR连愤怒的小鸟这个阶段还没达到。但随着VR游戏的发展,VR游戏将呈现出类似独立游戏的形态。在引擎的支持下,你开发出一款VR游戏,在电脑上都是可以运行的。”

和手游的寒冬相比,资本对于VR游戏的态度则更加开放。手游刚刚兴起的时候,有一个想法可能就能拉来投资,后来需要拿出DEMO(小样),再后来就得提供流水。VR游戏融资的状态更像手游早期,资本有比较强烈的意愿布局一些VR游戏公司。

“网吧”将成为VR游戏推广主要渠道

对于VR游戏来说,一个好的产品不足以引爆整个市场。就像手游的井喷式发展与智能手机的普及有很大关系一样,价格居高不下的VR设备则成为了VR推广的拦路虎。国内游戏巨头没有在VR上大力投入的主要原因就是没有一个很好的渠道,没有一套完整的商业变现体系。

在陶晓峰看来,硬件设备普及到了一定程度后,各大厂商便会加大内容上的投入,VR游戏自然会进入一个爆发期。

VR游戏主要分为几种:基于PC运行的、主机运行的、手机和眼镜结合、一体机。手机和眼镜结合的这种方式,对于研发的要求基本和手游持平。其他几类游戏则需要有端游研发经验的团队。长远来看,一体机肯定是VR的未来,现阶段基于PC的方式可能会更好一些。手机和眼镜结合的形式更像是过渡解决方案,教育用户的意义更大。

体验世界一流的VR设备需要花多少钱呢?Facebook为Oculus的VR头盔给出的建议就是一台配备NVIDIA GeForce 970 或AMD RAdeon 290的显卡,这样的显卡每张的成本至少都在300美元。高翔给记者算了一笔账,“跑Oculus消费版的话,成本至少在1万元,头盔本身的价格,6000多元的电脑一般可以达到这个水平。其实现在大家主要玩手机游戏和主机,市场上高配置的电脑饱有量很低,发烧友级别的可能会有。”

特定时代下,人们想玩但是又买不起电脑促成了街头网吧的一座难求,网吧对于电脑的普及、推广也产生了至关重要的作用。如今动辄上万的VR设备和当年昂贵的电脑是一个道理,线下体验店将成为推动VR发展的重要渠道。

北京竞技时代创始人李金龙表示,“除了打造VR电竞立体化赛事外,计划今年在全球通过免费提供VR电竞内容和设备与合作伙伴共同建设1000家线下电子竞技俱乐部和线上赛事及俱乐部管理平台。让更多的人可以近距离接触VR产品,体验VR电子竞技的乐趣。”

很多大型商场、电影院附近都出现了体验店,并正在摸索新的商业模式。VR在线上从终端用户处赚钱还为时尚早,毕竟连成熟的线上支付都没有。用户体验一次 25元、30元,内容比较好CP(研发商)可以从中拿走一二元。看似合理的方案并不能带给线下体验店经营者很大的利润,记者走访了3家体验店后发现,一家 15平米左右的体验店初期投入成本在20万元左右,每个月利润在1.5万~2万之间,经营一年下来也就是刚刚抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面临设备的更新换代。

线下体验店的模式也同样困扰着CP,这些店面的规模、设备、内容存在很大的差异,硬件标准也不统一。比如明明成功适配A厂商的产品到了B厂商就完全不兼容。

在高翔看来,现在VR就相当于智能手机的早期阶段,经历了手游时代的教育,国内互联网巨头绝不会像当年等到智能手机普及、手游生态完善以后再进军手游市场那样,VR从萌芽期过渡到竞争惨烈的阶段的时间不会太长。

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